И вот дождались каждые 2 дня выходит новая информация о Dragon age: Inquisition на сайте
Геймплей
Судя по видео геймплей потерпел значительные изменения, он стал похожим на Skyrim
Ну очень...
Также противники стали умней во время боя они будут совершать координированные действия, основанные на их сильных сторонах. К примеру лучник, скрывающийся за воином со щитом, может держать игрока на расстоянии, при этом медленно приближаясь, пока воин двуручник отвлекает ваших сопартийцев. В то время как группа «воров» подкрадывается сзади. А так же у каждого класса также будут приёмы тактического значения. Такие как цепь у война.
Но не только враги дополняют друг друга — сопартийцы сообща могут добиться неплохих результатов. Представьте, что сражаетесь с большим драконом, покрытым бронерованой чешуей. Вот одна из возможных стратегий — отправить скажем воина кромсать ногу дракону в ближнем бою, портя защиту. После подкрадётся разбойник и отравит повреждённую конечность. Урон от яда заставит дракона спотыкаться, тогда-то партии и следует продемонстрировать все заклятия и приёмы, которые есть в арсенале.
А теперь подробней о поле боя. На восприятие местности игроком будет влиять не только время дня и ночи, но и погодные явления. В болоте во время дождя станет грязно, что замедлит передвижение и ловкость в бою. В пустыне песчаная буря будет наносить урон, вынуждая искать укрытие.
BioWare работает над тем, чтобы сделать сам путь через большие местности интересным, со склонами, камнями и возвышенностями. Инквизитор сможет спокойно передвигаться по ним, что будет сопровождаться анимацией, соответствующей типу пересекаемой территории.
Главный герой и Инквизиция
(не путать с Искателями истины и храмовниками)
Вы сможете создать Инквизитора по своему усмотрению. На выбор будет дано три класса (воин, разбойник и маг) и три расы — люди, эльфы и гномы. Кого бы вы ни создали, начало будет одинаковым, однако раса в дальнейшем повлияет на общение с другими. Например, в некоторых областях эльфы преследуются, но эльфийская община скорее откроется собрату. Для гномов по-прежнему недоступен класс мага, но они становятся отличными воинами и разбойниками.
Глава Инквизиции — ваш персонаж. Игрок не будет рядовым солдатом, он станет руководить организацией. Это повышение произойдёт почти в самом начале игры, когда вы останетесь единственным выжившим в событиях, непосредственно предшествующих разрыву Завесы.
В зависимости от игрока, Инквизитор может проявить понимание по отношению к проблемам других групп, но никому на верность он не присягал. Маги не могут вам приказывать, и быть на побегушках у коронованных особ вы не обязаны. Такая независимость позволит игроку определить интересы Инквизиции и объединиться с теми группами, с которыми сам захочет. «Очень важно, что мы не навязываем вам каких бы то ни было взглядов касаемо магов, храмовников, роли магии, Игрок сам решит кто прав. Сам он решит и то, какие зацепки посчитать стоящими расследования.
Технически ваша организация обладает полномочиями свободно вести расследование, где посчитает нужным, но другие группы могут не признавать этот факт и не проявлять должного уважения. Например, разобщение Церкви и её неудача в попытке сдержать конфликт магов и храмовников отчасти обуславливают формирование Инквизиции, так что руководство Церкви не в восторге от перспективы вмешательства независимой организации в их тёмные делишки. Преодолеть это сопротивление — одна из проблем, которая встанет перед Инквизитором. Однако по мере роста влияния и уважения к Инквизиции ситуация будет упрощаться. Прогнать от ворот замка разномастную кучку деятелей это одно, а вот армию — совсем другое. Если вы добираетесь до крепости, а вас не хотят впускать, вы можете использовать Инквизицию и взять их в осаду, помочь своим войскам ворваться внутрь, а что произойдёт дальше, зависит от вас. Вы ведёте приступ. Инквизиция разберётся с обычными защитниками, но определять ход битвы и принимать решения в центральном конфликте всё равно вам.
Система Крафтинга и стиль сопартийцев
У всех сопартийцев будет свой уникальный стиль, который поможет сделать их запоминающимися. В Inquisition игроки смогут приодеть как своего персонажа, так и соратников в соответствии со своими целями без потери их индивидуальных стилей.
Это стало возможным благодаря расширению системы крафтинга. Собирая материалы в путешествиях и с поверженных врагов, вы сможете из них сделать доспех и наделить его свойствами по вкусу — для своего героя или союзников. Со смещением акцента в сторону создания отличного снаряжения (а не зелий и рун, как раньше) у игроков появится стимул больше экспериментировать с крафтингом.
В Inquisition эта система позволит изменить героя, его вид... К концу игры, если достаточно посвятить себя такому ремеслу, доспех персонажа может выглядеть как любой когда-либо найденный, но иметь наилучшие характеристики. Если я могу что-то носить, я могу это сделать — и могу это сделать замечательным». Иными словами, если вам по нраву самый первый доспех вашего Инквизитора, в конце концов вы сможете сделать его версию — в цветах, которых захотите, — и он будет по характеристикам равен высокоуровневой броне.
Это значительное изменение по сравнению с прошлыми играми, где со снаряжением творились странные вещи. От глупо выглядящих магов до сопартийцев, разгуливающих в одном и том же по несколько лет, чей доспех нельзя было сменить, — этот аспект Dragon Age явно требовал внимания. В Dragon Age: Origins можно было даже нарядить партию так, что отдельные персонажи стали бы идентичны, если надели одинаковый доспех. В inquisition такого не будет.
«[Сопартийцы] сохранят свой индивидуальный стиль, — говорит Дарра. — Например, Кассандра. Изначально на ней почти плащ с доспехом под ним. Если на неё надеть более тяжёлый доспех, её внешний вид очень изменится, но общий силуэт с более длинным куском ткани сзади — сохранится. Любого можно одеть в этот доспех, но визуально каждый сохранит свою индивидуальность, при этом изменения исходного вида тоже сложно будет не заметить».
Огромный мир
У игроков будет быстрый доступ к важным областям через карту мира, но просто пройти из одной области в другую будет не всегда возможно. «Вы направитесь из восточного Ферелдена в западный Орлей, — рассказывает Дарра. — Это огромная территория. Конечно же, мы не станем делать миллионы квадратных миль пространств, так что Dragon Age: Inquisition не является игрой с „открытым миром“ в том смысле, который многие вкладывают в понятие. Но каждая отдельная из областей будет больше, чем что-либо из ранее сделанного нами».
Игрокам больше не придётся ходить по одним и тем же коридорам, как в Dragon Age II. В демо-версии журналисты видели болото, пустыню и горную цепь — все огромные — и их можно свободно исследовать с видом от 3-го лица. Интересные геймплейные нити вплетены повсюду — только ищи.
Вы можете найти странную гору трупов, достигнув вершины песчаной дюны, или мистическое приспособление, позволяющее определять местонахождение магических предметов. Вы даже можете открыть тайные входы в совершенно новые местности. Исследование таких странностей может запустить уникальные квесты, не относящиеся к основной сюжетной линии, тем самым поощряя любопытных игроков.
«Я пытался вернуть исследование мира, раньше в наших играх его было больше, — говорит Дарра. — На самом деле, BioWare уже какое-то время не делали подобного... Во многих смыслах мы занимаемся сейчас чем-то, напоминающим серию Baldur’s Gate, где области отчасти были просто местами, куда можно пойти — но у них была и своя история».
Не романсабельный Варрик
После официального подтверждения, что Варрик будет сопартийцем в Dragon Age: Inquisition, обсуждение возможности романа с ним разгорелось с новой силой. Тем более, некоторые игроки истолковали события комикса так, что возлюбленная Варрика — Бьянка — умерла, и больше на этом «пути» ему ничто не мешает.
В обсуждение вмешалась Мэри Кирби и отметила, что в комиксе не говорится о смерти Бьянки. Варрик упоминает лишь то, что сбежать от Торговой гильдии им не удалось.
На просьбу пояснить, что же там такое произошло, почему нужно было бежать и почему в Dragon Age II Варрик таки работает с гильдией, Кирби ответила, что не может этого рассказать. Однако сценаристка надеется, что однажды мы узнаем эту историю в версии Бьянки...
Когда дальше Кирби спросили, считает ли Варрик Бьянку погибшей — в конце концов, он назвал в её честь свой арбалет после того случая, — сценаристка сказала, что мы, возможно, получим намёк на ответ в Inquisition.